19 septiembre 2011

percepción visual


Ley de relación figura-fondo:
El ojo reconoce una figura sobre un fondo, sin embargo figura y fondo pueden funcionar como fondo y figura
respectivamente. En este caso se habla de una relación reversible o ambigua. Un ejemplo claro de un autor que haya realizado imágenes con estas características es Escher.



Relación figura-fondo bien definida
La imagen puede destacarse claramente del fondo.
Relación figura - fondo indefinida
También conocido como "mímesis". En este caso se produce una confusión que no permite diferenciar claramente la figura del fondo.


Ley del Cierre - Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura.


Ley de la Semejanza - Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. De este modo, dos elementos de forma similar rodeados de elementos cuyas formas difieren a éstos, serán asociados. La semejanza puede darse a través de las variantes de la forma, el tamaño, el color, la textura, el tono de los elementos y la dirección de las formas.


Ley de la Proximidad - El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente.


















Ley de Simetría - Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Aún sabiendo que la mitad de nuestro cuerpo no es exactamente igual a la otra mitad, al dividirlo, percibiremos dos partes simétricas ya que responden a un mismo patrón de formas.

Ley de Continuidad - La mente continúa un patrón, aun después de que el mismo desaparezca.




Ley de Cerramiento - Nuestra mente tiende a completar las zonas faltantes de una forma.

Ley de Pregnancia - Cuando una figura es pregnante, por su forma, tamaño, color - valor, direccionalidad,
movimiento, textura, nos referimos al grado en que una figura es percibida con mayor rapidez por el ojo humano. Aquello que capte nuestra atención en primer orden, tendrá mayor pregnancia que el resto de las formas de la composición. Supongamos que, en el caso de la pregnancia por tamaño, colocamos 5 objetos sobre la mesa, cuatro de ellos pequeños y uno de ellos enorme en comparación a éstos. Cuando nuestra vista se dirija a estos, hemos de ver en primer instancia al más pregnante, en este caso, el único de gran tamaño.
Todas estas leyes responden al modo de percibir del ojo humano, a través del cual el cerebro decodifica la
información visual. Constituye el modo en que percibimos constantemente. Actúa sobre nosotros, y nosotros
actuamos en relación también a ello.



En cuanto al manejo de los códigos visuales, tanto para su estudio como su empleo en la creación de mensajes comunicacionales, es importante tener en cuenta las relaciones entre el campo y la figura, dónde además de las características formales la ubicación de los elementos también es generador de sensaciones e interpretado por nuestro cerebro. De este modo, si delimitamos una imagen a través de un encuadre, ubicando uno de sus elementos en la parte central del campo, éste dará sensación de quietud y atraerá al espectador. Sin embargo, si el mismo objeto es ubicado en la parte superior central del campo, la sensación generada será de tensión.

diagramación / percepción visual * fotografia

a medida que vamos conociendo los diferentes principios de percepción visual; los vamos empleando en practicas mediante la técnica fotográfica. ( a sacar fotos ).


acá items, a tener en cuenta a la hora de diagramar una fotografía, a pintar con luz!

Saber mirar, algo que resulta difícil en fotografía pero a la vez indispensable para obtener buenas fotografías. Para ello se requiere sobre todo aprender a mirar. ¿Para qué queremos hacer buenas fotos? Pues para que sean aceptadas por el público en general.
Aunque las normas en fotografía estén para saltárselas, cuando uno lo crea oportuno, existen unas reglas que ayudan a dar expresividad a una fotografía.
Componer es organizar las formas dentro del espacio visual disponible, con sentido de unidad, de forma que el resultado sea armonioso y estéticamente equilibrado.

para continuar la lectura
15 julio 2011

charla de diseño



hoy a las 18 hs. 
charla a cargo de la diseñadora gráfica. 
florencia villagra
actualmente trabaja en el diario la prensa de santa cruz.
se desempeña también como diseñadora independiente ( diseños de moda )
13 julio 2011

se cambio la fecha

EL ULTIMO TRABAJO PRACTICO, SE ENTREGA DESPUÉS DE LAS VACACIONES.

en la sección de trabajos prácticos, tienen unos trabajos + para no aburrirse.
ademas recuerden que todas las copias pueden a pasar a retirarlas por la fotocopiadora ( cyntia ).


ante cualquier duda consulte:
oliveramauro@gmail.com
2975141167

estructuras


la disposición de los elementos en el campo gráfico, teniendo en cuenta el tipo de estructura que utilicemos, cobraran diferentes significados.

dependiendo el caso la estructura nos ayuda a organizar visualmente los elementos de la composición. Permitiéndonos un orden especial, propio de la ocasión.
es una labor organizativa que consta de 2 etapas:
uno* la generación de una estructura grafica que posibilite el orden buscado.
dos* la disposición de los elementos sobre esa estructura para ordenar el mensaje.

“cuando nos mudamos de un cuarto a otro tenemos, por un lado, nuestra cama, nuestra ropa, nuestros objetos personales, nuestros recuerdos y, por otro, el cuarto vacío!. en este momento nos preguntamos ¿Dónde ponemos las cosas?. Se puede empezar de muchas maneras pero seguramente todo se simplifica si podemos disponer de armarios, estantes y por qué no del viejo método del clavo en la pared para colgar, apoyar y, al fin ordenar de alguna manera las cosas. Esta es la función de la estructura grafica en la composición de elementos visuales sobre sobre el soporte bidimensional (hoja).
de todas maneras, esto no resuelve completamente el caso, lo que sigue es determinar cuál es la mejor manera de organizar las cosas para que podamos encontrarlas cuando las necesitemos. Esto significa componer, disponer de los elementos con un criterio utilitario. por ejemplo, los pantalones en un estante, las remeras en otro, la ropa interior en un cajón, etc. En diseño gráfico esto se denomina composición.”

lógica de la organización: un armario tiene estantes y compartimentos donde se puede disponer prendas. la estructura de la organización está pensada para la comodidad de los usuarios. el ejemplo de la página de un catálogo de ropa utiliza el mismo concepto, pero con otro criterio: las prendas son distintas y por ende una organización especial.



guillermo gonzalez ruiz, en su libro estudio de diseño, compara la “osatura” de un organismo con la estructura grafica, porque sostiene a la forma que es invisible a nuestros ojos. es la que le confiere orden, organización. realiza, además una reflexión basada en el origen de la palabra “estruere” (significa construir) adjudicándole la  tarea fundamental de:

“especificar las normas constructivas de una organización morfológica, imponiendo orden y predeterminando las relaciones internas de elementos que componen una forma”.
12 abril 2011

"...una cachetada a la pasada!..."

El afiche 
es un texto por medio del cual se difunde un mensaje con intención de promover un servicio o producto, o bien, para invitar a participar en algo o actuar de cierta forma. 
El objetivo es convencer al lector de algo determinado.
Se caracteriza por que puede ser leído rápidamente capturando la atención del lector. Es capaz de cumplir varias funciones logrando, a través de él, interactuar y comunicarnos con el exterior.

los carteles tienen que captar la atención del espectador de forma inmediata.
sin embargo, los procedimientos para conseguirlo varían según los casos.
algunos de los mas comunes son la imagen desnuda, el titular expresivo y el patrón gráfico (estética).


lo transcrito a continuación pertenecen al libro 
iconos del diseño gráfico | steven heller - mirko ilie
editorial electa
algunos ejemplos para abrir los ojos:

simetría facial
el rostro humano no es en absoluto simétrico y, de hecho, lo normal es que los ojos, la nariz o la boca se encuentren ligeramente torcidos.
sin embargo, los rostros tipográficos - esas caras construidas mediante la combinación de letras y otros materiales tipográficos - reducen invariablemente los rasgos humanos a unos pocos componentes simplificados. algunas letras son sustitutos muy claros del ojo ( 0 ) o la nariz ( L ), pero en otras ocasiones los diseñadores encuentran recambio inesperados para enriquecer la representación de la personalidad.

talwin morris
1904
two gentleman of verona | portada de libro





























paul rand
1960
westinghouse | logotipo



























milton glasser
1999
screaming media | logotipo







































cuadrar los tipos 
a los diseñadores les ha obsesionado durante mucho tiempo encajar sus caracteres en determinados espacios geométricos preestablecidos dentro de una pagina, como por ejemplo cuadrados, rectángulos e incluso triángulos. ahora bien, conseguirlo sin distorsionar o girar las letras puede llegar a construir un verdadero desafió. con el antiguo sistema de composición en metal caliente era una tarea de enorme dificultad,  pero una vez llegada las actuales tecnologías digitales basta con pulsar una tecla.


rudolf koch
1922-1923
neuland | muestra tipografica



herb lubalin
varios


giovani alvise / alberto alvise
1478


economía objetiva
la reducción a lo mínimo ya era un concepto radical del año 1896.
por entonces, unos cartelistas británicos conocidos como los hermanos beggarstaff diseñaban sus primeras obras prescindiendo de todo aquello que no fuera información esencial desde el punto de vista visual. y cuando, en 1906, el diseñador alemán lucian berhard compuso el cartel para los fósforos priester, instauro un importante estilo de gran economía visual centrado exclusivamente en el objeto que se estaba anunciando: de ahí que aquel estilo se le llamara "cartel objeto".


lucian bernhard
1906
fosforos priester | cartel



niklaus stoecklin


alex w. diggelmann

ruodi barth


personajes planos
prescindir de la ornamentación y los detalles superfluos no solo dio origen a un estilo, sino que llego a ser una consigna fundamental. la idea era simplificar los objetos y las formas humanas hasta convertirlos no ya en puras lineas y círculos, sino en representaciones planas estilizadas del genero humano, una especie de maniquíes virtuales sobre la pagina impresa.
el color el diseño y la geometría se encargaban de desempeñar las funciones gráficas mas importantes.

ludwig holwein

henri de toulouse.lautrec

austin cooper

mikhail dlugach

michael schwab

el hipnotismo de las lineas serpenteante
pensemos en un mapa de carreteras: una linea serpenteante hasta llegar a un destino. del mismo modo, los patrones gráficos sinuosos - sean rectos o curvilíneos - pueden atraer al espectador al corazón del mensaje o bien alejarlo de el. en tanto que laberintos, son patrones que fomentan la interactivo, y en tanto que lineas fronterizas, delimitan el espacio.

richard harlfinger
1913
exposición secesión | cartel

saul bass
1955
el hombre del brazo de oro | cartel

a. h. mackmundo
1883
wrens city churches | portada de libro

erte (romain de tirtoff )


el principio del caos
la composición aleatoria es, al menos en parte, una reacción moderna frente a la convencional composición rígida y simétrica. a la vez, constituye una forma de expresar significados mediante una configuración no lineal. pero lo que empezó como alternativa poética al texto lineal termino por desembocar, merced a su empleo repetido, en un manierismo ornamental.

f. t. marinetti

carlo carra
1914
manifestazione interventista ou peinture-monts en liberte  | collage sobre cartón

neville brody
1991
f state, fuse 1 | cartel

piet zwart
1928
trio | pagina de collage


03 abril 2011

modulo uno



modulo uno.a | introducción




QUE ES EL 
DISEÑO GRÁFICO?.


“… el diseño de comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visuales con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente.

Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desarrollo de una estrategia comunicacional, por la creación de los elementos visuales para implementarla y por contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa realidad deseada. Es indispensable un estudio cuidadoso del público, en particular cuando se intenta generar cambios en sus actitudes y comportamientos.”
Jorge Frascara.


"... una estrategia y una táctica de la mente que se moviliza desde que se inicia la decisión de gestar un objeto útil hasta que se logra su concreción final, atravesando todos los pasos o instancias requeridas para lograr una forma que cumpla su propósito, una forma que funcione. Como dice Juan Bautista Lamarck, " la forma sigue a la función . O mejor aún, como lo expresa Wright, la forma y la función son una".
Guillermo Gonzaléz Ruiz.



"... es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor. 

En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de «algo», ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese «algo» sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.a el gusto de su época".
Wucius Wong.






EL DISEÑO COMO
 CIENCIA PROYECTUAL. 


"diseño es la facultad creadora de proyectar el plan destinado a la configuración de una obra de carácter formal, de una forma visible y tangible. el termino diseño no denomina entonces al objeto resultante de la actividad - afiche, logotipo, folleto, etc - , sino el proceso que conduce hacia objetos.

diseño no es la expresión final de una forma visible. sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma, lo que define al diseño es el hecho de que la forma resultante surge de un plan o programa.

el diseño es el producto de una conducta asertiva del diseñador, resultado de la unión del "niño libre" que aporta la imaginación y la fantasía (creatividad), con el "adulto", que provee la racionalidad y la lógica y con el "padre" que establece los limites (método).

"todo lo que se diseñe deviene en proyecto"

proyecto 
es el plan para la ejecución de una obra u operación. 
el ámbito donde se gesta el diseño donde se concibe la transformación de una situación, se persigue una finalidad y se generan propuestas. es la idea de algo que se tiene que realizar y como hacerlo.
idear trazar disponer proponer plan y los medios para ejecutar.

diseño 
es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter formal.
proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma.






TIPOS DE 
PENSAMIENTOS.


El razonamiento lógico
este modelo de pensamiento disciplinado y algebraico apoyado en la idea de lo que algunos filósofos, basándose en aristoteles, consideraron la causalidad del desarrollo del proceso. se plantea como un silogismo: si (premisa mayor) y (premisa menor), entonces (conclusión).

así se plantea un encadenamiento de situaciones que promueven un hecho efectivamente controlado y presupuesto. este razonamiento matemático permite una planificación vertebrada capaz de motivar una secuencia, que con la experiencia, va tomando un modelo mas estricto.

esto se aplica en situaciones donde la experiencia de la repetición del hecho marca pautas normalizadoras. en el proceso de diseño puede utilizarse cuando es necesario resolver problemas relativos al orden: etapas del proceso, planillas de administración, grillas constructivas, series de paginas y sistemas de fabricación de piezas.



El acto reflexivo
es el pensamiento selectivo, es el que emula el proceso de selección natural donde se pone a prueba, constantemente, la relación causa-efecto. cada vez que en el proceso de diseño se enfrenta con un problema, este se expresa con una pregunta que debe ser respondida, por las posibles soluciones planteadas, de manera sencilla: si o no. es decir, lo que sigue adelante es lo que mejor se adapta a cada sub-problema que se presenta en el camino.

este mecanismo es utilizado en técnicas de investigación para poder detectar realmente el problema sobre el debe actuar el diseño, y al mismo tiempo poder escoger una alternativa adecuada para resolverlo. le permite al diseñador obtener, organizar, procesar y presentar información.



El pensamiento lateral
acciona la imaginación y permite desafiar la legitimidad de una situación anterior, cambiar el angulo de observación de las cosas y plantear nuevas alternativas y conexiones donde antes no existían, u otros no encontraban.

en este caso se activan los mecanismos creativos para generar una síntesis nueva que deja paso a la intuición y modos no racionales de búsqueda de soluciones.

la vision de algunos autores
guilermo gonzalez ruiz en su libreo "estudio de diseño" lo define como pensamiento heuristico: del griego euriskein. descubrir estudia la verdad circunstancial, no comprobable matemáticamente. 
sus resultados son habitualmente inesperados y simples, y la simplicidad exige un afinamiento de la inteligencia para detectar lo que a veces es obvio. siempre contradice las reglas asimiladas.

de bono dice que el pensamiento lateral parte del principio de cualquier modo de valorar una situación es solo uno de los muchos posibles de afrontarlo, y qeu muchas veces una idea aparentemente exenta de sentido puede conducir a la solución deseada y requerida. permite subrayar la multiplicidad de enfoques y de soluciones para cada problema.

también se lo denomina divergente, y se dice que posee la propiedad de relacionar de manera nueva e imprevisible los datos de la experiencia para encontrar soluciones múltiples a un problema.

este a diferencia de los anteriores (espontáneos, que no dependen de la voluntad), cambia la disposición u ordenamiento de la información en la mente.

gustavo livon grosman. por que algunas personas parecen siempre tener ideas nuevas, mientras que otras de igual inteligencia no las tiene?

el pensamiento lateral no es una formula nueva y mágica, sino simplemente un modo distinto y mas creativo de utilizar la mente. es el proceso de generar percepciones y conceptos alternativos. el pensador lateral es capaz de modificar la manera en que se contemplan las cosas: "en una cuadra de una avenida muy grande había dos grandes tiendas de telas, y en el medio una de ellas una tienda igual pero muy chiquita. en un determinado momento las dos tiendas grandes ponen carteles enormes que anuncian su liquidación de temporada. el anciano dueño del pequeño local, preocupado, le dice a su hijo mayor que van a tener que cerrar ya que no van a poder competir. el muchacho rápidamente decide colgar un cartel entre los dos anuncios de liquidación, que dice: entrada. de esta manera lo que parecía ser una situación de coas irreversible se transforma en otra totalmente provechosa". la diferencia entre el pensador lateral y el vertical esta en que este la lógica controla la mente, mientras que en el lateral la lógica se encuentra la servicio de la mente.


El criterio sistemático
"Sabemos que no es imposible encontrar requerimientos totalmente independientes. Si esto fuera posible, tambien seria posible solucionarlos uno por uno, sin generar conflictos. El problema del diseño se basa en las múltiples relaciones implicadas en la interacción forma-contexto"
Cristopher Alexander

Este razonamiento permite analizar las acciones en conjunto. Ningún hecho puede manifestarse por si mismo sino como parte de un todo que modifica y es modificado por las partes. Este razonamiento interactivo puede resolver, más que problemas aislados, problemáticas complejas desde la concepción hasta la producción. Cuando se trabaja en diseño es necesario pensarlo como la generación de situaciones comunicacionales. Este razonamiento es funcional y se utiliza en casos como la imagen corporativa, proyectosseñaléticos, diseño de grafica de lineas de productos, y cuando es necesario atacar varios canales de comunicación, diferentes publicos o momentos comunicacionales.

No se pretende fijar este criterio acomo un simple seguimiento de normas estancas, inaplicablles en la realidad, sino, como una planificación estratégica lo suficientemente homogénea para mantener la coherencia comunicacional y lo adecuadamente flexible para ajustarse a cambios imprevistos.





MÉTODO 
DE DISEÑO.


En la conjugación de procesos de pensamiento (visto anteriormente) y su aplicación a un problema técnico especifico (el diseño gráfico) donde se establecen los lineamientos generales de una metodología proyectual. 
Vamos a analizar cómo es posible estructurar un método que permita desallorar una actividad de diseño.


"en mayor o menor escala, todo trabajo de diseño requiere un planeamiento a nivel de estrategia comunicacional, otra a nivel de visualización y otro a nivel de producción".
jorge frascara



La utilización de distintos tipos de pensamiento no nos aseguran por si mismos la ejecución de un proyecto. Simplemente representan la base metodológica adecuada para resolver un problema de diseño. el método es, entonces, una estructura básica que es necesaria construir para transformar esos pensamientos en herramientas de trabajo, conociendo y manejando la circunstancias y momentos en que se deben aplicar.



antecedentes
Cuando hablamos de método debemos remitirnos a una definición clásica y generalizadora expuesta por descartes a principio de siglo XVII. este sostiene que el método es el conjunto de normas cualquier procedimiento encaminado a la realización de un acontecimiento o a la obtención de un resultado tangible.



El método cartesiano se basa en la adopción de cuatro reglas básicas: 
1no aceptar nada como verdadero que no hubiese dado pruebas existentes de serlo.

dividir cada problema en tantas pequeñas partes como fuese posible para resolverlo mejor.

conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos y fáciles de reconocer, para ir ascendiendo poco a poco, hasta el conocimiento de los más complejos.

hacer enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que permitan asegurarse de no haber omitido nada.


La intervención del diseño gráfico en la comunicación visual se puede concebir como un proyecto en el que se desarrolla un determinado proceso para transformar, mediante una metodología adecuada, las acciones, situaciones y las cosas en signos expresados por un medio técnico.



Método clásico
El diseño gráfico es una actividad creadora proyectual y que proyectar es difícil si no se sabe cómo hacerlo, cualquiera sea el problema que se presente, por más sencillo o complejo que parezca, puede ser solucionado si utilizamos para ello un método.

El método proyectual se aplica en cualquier actividad realizada por el hombre: proyectar un budín de pan, exige la utilización de un método, en el que las operaciones necesarias sean realizadas siguiendo a este o a un orden dictado por la experiencia. No se pueden incorporar los huevos batidos sin haber remojado antes las migas de pan en la leche. el proyecto de budín de pan será un fracaso y resultara imposible de comer.

En nuestro campo, el diseño gráfico, tampoco es posible proyectar sin método, buscar rápidamente un problema sin hacer un estudio que nos sirva para lo ya documentado realizado en el campo de lo que tenemos que proyectar, sin saber con qué materiales podemos construirlo y sin precisar correctamente su función. Hay muchas personas que frente a este hecho se sienten bloqueados en su creatividad. Pero debemos comprender que ser creativo no significa ser improvisado.

El conjunto de operaciones secuenciales del método proyectual, obedece a supuestos objetivos que en manos de proyectivas creativos se convierten en instrumentos operativos. Además, el método proyectual, no es para el diseñador algo definitivo y absoluto, es algo que puede modificarse si se encuentran otros valores objetivos que contribuyan a mejorar el proceso. Y este hecho también depende de la creatividad del proyectista.

En consecuencia, la reglas del método no deben bloquear a la personalidad creativa del proyectiva, sino estimularlo para realizar descubrimientos que puedan resultarle de gran utilidad.






MÉTODO 
GUILLERMO 
GONZALEZ
 RUIZ.


"...Los distintos métodos de diseño tratan de externalizar las fases del mecanismo mental para diseñar...” 


Identificación del problema
Es el esclarecimiento del objeto, la definición del propósito de diseño y de sus ramificaciones colaterales.


Recopilación de datos
Indirecta: reúne el conjunto de elementos de cualquier tipo, que pueda brindar pautas sobre el tema requerido aunque nada tenga que ver con el problema.

Directa: cuando la información es pertinente y especifica a las premisas del acto creativo.


Síntesis
Mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados. Etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el pre-consciente.



Gestación
Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición.
En este punto la idea aun no puede ser aprendida.




Iluminación
Aparece sin esfuerzo. Acto alegre de plenitud.
El proyectista es alentado por la convicción de haber alcanzado la meta buscado.




Elaboración
Es la plasmación correcta de la idea visual.
La instancia de la evidencia, de la concreción del hallazgo y su ajuste. Aquí aparece el trabajo intensivo o meticuloso constructivo y representativo.




Verificación
Indeterminado en el tiempo. Puede tomar segundos o prolongarse indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de la propuesta idea al fin planteado.





RESUMIENDO.


Es importante que mediante el método apropiado, un diseñador, cada vez que emprenda un nuevo proyecto, sepa: 

Que hacer,
realizando operaciones que, organizadas de una cierta manera, hagan posible el desarrollo de cualquier pieza de diseño;

Cuando
cuando realizarlas, para que sigan un camino lógico hacia la efectivización de las mismas;

Porque,
del contenido informativo, persuasivo o educativo que propone;


Donde,
disponer ese cúmulo de datos ( sobre que soporte material, en qué lugar físico y delante de que publico receptor );



Como,
 presentar tal información a las capacidades de:
Imaginar: para proponer soluciones no previstas, o encontrarle nuevas aplicaciones a propuestas ya desarrolladas.
Sensibilizar: para adoptarla de "alma" y personalidad propia.
Representar: por medio de cualquier técnica aprendida.
Servir: brindando propuesta capaces de resolver problemas de comunicación y mejorar nuestra calidad de vida.


Como consejo, para concretar una labor que lo ayude a resolver una problemática de diseño, siempre utilice un método propio o adoptado que le ayude a responder todas estas preguntas.
20 marzo 2011

bienvenidos/as

Desde este espacio virtual queremos darles una especial bienvenida al curso 2011 auxiliar de diseño gráfico; dictado por Alas de Libertad.
En este espacio construiremos un soporte digital de conocimiento, en el que aceptara el libre albedrío de temas.
Encontraran material base y material extra para el cursado; sera un espacio de comunicación obligatorio.
Una "bitácora Sensorial" nos acompañara para familiarizarnos con el mundo de la comunicación.
olivera mauro.